TPS 게임 만들기 2일 차
캐릭터 이동처리
입력 매핑 플레이어 이동 회전 구현 예정
시간이 남는다면 총알 구현
MSDL
언리얼 해더 추가 팁
Documentation 검색
https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/API/Runtime/UMG/Blueprint/UUserWidget
사이트를 들어가면 Module, Header, Include 를 알려준다 필요한 것을 찾아쓰면 된다.
이제 카메라 위 아래를 볼수 있도록 설정을 해준다. Input에 들어가서 InputAction을 만들어줘서
IA_LookUp을 만들어준다.
위 아래로 방향 설정을 할 거 이기 때문에
Axis1D를 사용해준다.
Input MappingContext 를 추가
Input MappingContext 를 들어가서 Mappings 를 설정을 하려 하면 내가 만든 거 이외의 것도 나오는데
시스템상 있는 거 와 내가 만든 것의 차이 경로를 확인 해 볼수 있다. 내가 만든 것을 넣어준 후
마우스 회전을 위해 Y값을 넣어주고 Negate(* -1)을 설정해준다.
설정해주는 이유 :
마우스는 월드에 있는 것이 아니라 화면 스크린에 위치해 있는 것 이기 때문에 좌표가 좌측상단부터 시작하기 때문에
오른쪽이 Y, 아래가 Z 월드는 반대로 되어있기 때문에 Negate(* -1) 를 해줘야 마우스 움직임이 자연스럽게 이동하는 모습을 구현할 수 있다.
이제 마우스 좌우를 설정해주기 위해 LookUp과 동일하게 Turn을 만들어준다.
좌우이기 때문에 마우스 X 값을 설정해주고
마우스 좌우는 값이 바뀌지 않기 때문에 따로 설정하지 않아도 된다.
이제 내가 만든 플레이어로 넘어가서 카메라 스프링 암을 선택한 후 디테일창에서 Rotation을 검색해준다.
움직임을 설정할 수 있도록 Use Pawn Control Ratation 을 체크를 해줘서 마우스가 좌우로 움직일 수 있도록
설정을 도와준다.
C++에서 설정해준다면 true로 체크해 준다.
카메라에도 Use Pawn Control Ratation 있지만 카메라꺼는 체크를 하지 않는다.
스프링암에 카메라가 붙어 있기 때문에 카메라도 같이 설정을 해주면 값이 중첩 되어서
움직임이 이상하게 보일 수 있기 때문이다.
C++에서 설정해준다면 false로 체크를 꺼준다.
다시 플레이어를 선택해줘서 Pawn에
Use Pawn Control Ratation Prith
Use Pawn Control Ratation Yaw
Use Pawn Control Ratation Roll 중에
Yaw 값만 체크를 해줘서 좌우로만 움직일 수 있도록 설정을 해준다.
c++로 구현하기 위해 함수를 만들어주기
float으로 값을 받아와서 AddController Yaw 값과 Pitch값에 value를 넣어준다.
EnhancedInput을 사용하겠다. IMC_TPS를 사용하겠다.
PlayerMove 설정
인풋을 y값에 넣어주겠다
Y값에 값을 넣어주는데 Negate(* -1)를 넣어줘서 음수 값으로 반대로 이동할 수 있다.