몽타주 만들기 

만든 몽타주에 애니메이션을 넣어준다. 

 

한개 더 끌어다가 올려 놓기 

 

Default Section의 이름을 Damage0 으로 변경해주었다. 

두번 째 슬롯 이름을 Damage1로 설정

CreateDefault를 눌러주면 나눠졌던 Section 다시 합쳐진다.  

Clear를 눌어주면 Section을 나누어 줄 수 있다. 

Anim Slot를 보면 나누어진 슬롯들을 확인 할 수 있다. 

Default Group을 Damage 슬롯으로 바꿔준다. 

 

애님 ABP_Enemy로 돌아가서 

디폴트 슬롯을 추가 해준다.

디폴트 슬롯을 선택해준다.

오른쪽 디테일창에서 디폴트 슬롯에서 내가 설정한 데미지 슬롯으로 변경해준다.

 

플레이어의 파이어 부분에 OndamageProcess 를 변경 해주기 

 

데미지를 줄 수 있도록 매개변수를 int32로 데미지를 주도록 넣어줌 

 

 

좀비의 죽음을 구현해보겠다

New Montage Section을 추가해주기 Die 로 설정해주고 

Clear 로 하나 추가해주어서 Section 나누어 주기 

 

새 노티파이를 추가 

새 Section을 추가 

DieLoop를 무한 반복 재생해도록 다시 선택해주기 

 

 

애니메이션이 끝나면 Die 애니메이션이 재생 되고

 

몽타주가 차례대로 재생 되는 모습 

 

 

AI 가 잘 따라 올 수 있도록 네비게이션 시스템을 넣어주도록하겠다. 

 

TPSProject.Build에서 AddRange에 두가지를 추가하겠다.

 

"NavigationSystem", "AIModule" 를 추가해줘야 사용 할 수 있다.

 

AIController를 선언해주고 

 

사용할 수 있도록 BeginPlayer에 AIController를 할당해준다. 

 

이제 블루프린트 에디터로 돌아가서 Place Actors에 Nav Mesh Bounds Volume을 검색한다.

 

월드에 Nav Mesh Bounds Volume을 배치해 준다.

 

월드에 올리고 P를 눌러주면 AI가 지나 갈 수 있는 길을 초록색으로 표시해주는 모습을 볼 수 있다. 

플레이를 해보면 직선으로 플레이어를 따라 오던 모습과 다르게 

막힌 길을 피해 플레이어를 향해 다가오는 모습이 보인다. 

 

맵이 커지면 네비 메시를 받는 메모리 용량이 커질 수 있기 때문에 필요한 부분에 의해서만 

처리할 수 있도록 설정 해주면 된다. 정해진 영역 만큼만 계산을 하여서 하는 것이 계산량이 더 적기 때문에

상황에 사용해준다.

 

네비게이션 인보커

 

 

 

 

Tile Generation Radius :생성하는 영역 범위 만큼 설정 

 

Tile Removal Radius 일정 영역을 넘어가면 삭제하는 것

 

영역을 설정해주고 레벨을 보면 허용되는 영역을 볼 수 있다. 

 

패트롤 기능 순찰기능을 넣어 보도록 하겠다. 

 

// centerLocation 어딜기준으로 얼마만큼의 범위를 가져올 것 인지 , 랜덤 포즈를 데스트에 넣고 값을 거기에서 가져올거임

 

타겟쪽으로 이동 할 수 있는 지 없는 지 타겟으로 갈지 패트롤을 할지 

 

MoveState에 추가해준다.

 

auto ns = UNavigationSystemV1::GetNavigationSystem(GetWorld());

 

현재 내 영역에서 목적지가 포함이 되는 지 

 

 

 

 

 

이제 에디터를 들어가서 확인해보면 혼자 돌아다니다가 플레이어를 보고 따라오는 모습과 멀어지니까 다시 혼자 돌아다니는 모습을 볼 수 있다.

길 찾기 기능 정지 추가

 

추가 

 

길 찾기 정지를 하지 않으면 맞는 동안 데미지 주는 동안 따라 올 수 있기 때문에 정지를 해주어야한다. 

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